0014 — Frostpunk
Я люблю стратегии с детства. Первой стратегией, в которую я поиграл, были, конечно же, Heroes of Might and Magic. Я играл с компьютером на средней сложности, и даже иногда выигрывал, хотя нигде этому не учился и очень многого об игре не понимал. Потом был WarCraft III. У меня в коллекции оба диска — Reign of Chaos и The Frozen Throne. Я без труда прошёл кампании на средней сложности ещё школьником, а когда учился в университете — на высокой.
Несколько лет назад я увидел на YouTube игру FrostPunk от польских разработчиков 11 bit studios, больше известных как авторов симулятора выживания во время войны This War of Mine.
Синопсис
Конец XIX века. По не до конца установленным причинам (падение астероида, угасание Солнца или ещё какой-то природный катаклизм — в игре этот момент не раскрывается, но подаётся как догадки учёных на загрузочных экранах) на Земле начинается быстрое и сильное похолодание. О надвигающейся катастрофе заранее знала Британская Империя, которая успела подготовиться — в богатых углём и отдалённых от цивилизации регионах Арктики были заранее построены генераторы — гигантские работающие на угле машины, позволяющие отапливать целый город.
Вы — глава одного из таких городов, и вам нужно наперегонки со временем выполнить какие-то задачи, попутно не уронив надежду до нуля и не подняв недовольство до такого состояния, когда вас самого в прямом смысле слова выкинут на мороз из города.
Критика
Во-первых, в игре не так много доступных сценариев:
- Новый дом
- Беженцы
- Ковчеги
- На краю
- Падение Винтерхоума
- Последняя осень
Во-вторых, игра сильно заскриптована.
В-третьих, в игре очень много случайных событий.
В-четвёртых, в игре есть нечестная сложность.
Скрипты
Изменение погоды всегда происходит в 7:00 утра. Это сильно влияет на геймплей, т. к. позволяет заранее подготовиться к грядущим перепадам.
Автоматон наступает на ногу одному из рабочих. В бесконечном режиме автоматоны в теории могут отдавить ноги всем жителям города.
Если вы пошли по пути Порядка и построили Центр пропаганды, у вас будет несколько трупов: поэт и рабочие на сталилетейном заводе. С поэтом ясно — его преследовали за упаднические стихи о неизбежном конце. Но что случилось с рабочими, и почему они всегда погибают именно на сталилетейном заводе?
Если вы пошли по пути Веры, рано или поздно придёт человек с кипой доносов.
Если по пути Веры построить Дом исцеления, там умрёт старик.
Если путь ещё не выбран, но уже появились тяжело больные, один из людей будет против того, чтобы ему ампутировали ногу. Если не ампутировать — он гарантированно умрёт. Если ампутировать — будет очень мало времени на то, чтобы построить Дом опеки. Без этого ампутант очень скоро покончит с собой.
В сценарии Новый дом отец всегда отправляется на поиски потерявшейся дочери. Если дать ему нужное количество еды с собой, он всегда возвращается с ней.
В сценарии Последняя осень заскриптованы аварии на строительстве. То есть вы заранее можете предсказать, когда произойдёт то или иное несчастье, и быть к нему готовым. Подсказка: аварии происходят в зависимости от стадии готовности той или иной части генератора.
В сценарии На краю Нью-Лондон всегда будет уменьшать количество еды, что бы вы ни делали, а ваши люди в поселениях будут сталкиваться с недовольством местных.
Нужно не очень много времени, чтобы выучить тайминги и быть готовым к чему угодно. Игру несколько скрашивает бесконечный режим, а то было бы совсем скучно.
Нечестная сложность
Самая важная тема, ради которой я и написал этот пост — нечестная сложность. В некоторых играх недостатки искусственного интеллекта компенсируются бонусами, которыми его наделяют разработчики. Таких примеров много, например, в WarCraft III и StarCraft для AI нет тумана войны — он всегда знает, где ваша база и войска. Иначе у него просто не было бы никакой возможности до вас добраться — для этого нужны очень сложные алгоритмы.
В некоторых играх AI добывает из тех же самых шахт в 2 раза больше ресурсов. Я сейчас о «Героях». В этом нет ничего плохого — нужно как-то поднять сложность AI, чтобы кожаный мешок с костями по эту сторону монитора не сильно скучал. Эта сложность честная. Она не даёт компьютеру неоспоримых преимуществ и не делает игру непроходимой.
Во FrostPunk же сложность нечестная. И тут нужно разбирать каждый случай отдельно, но сначала упомянуть, что моя цель не просто пройти сценарий, а пройти его без смертей.
Во-первых, тяжелобольные жители могут запросто отправиться в экспедицию, на работу, снос или строительство здания даже в том случае, если у вас будет полсотни абсолютно здоровых, ничем не занятых рабочих. Механика игры такова, что когда житель заболевает, он сначала заболевает слегка. Как только в лечебном здании появляется место, он отправляется туда. Если житель долго не получает лечения, его болезнь переходит в тяжёлую форму. В этом случае его судьба незавидна и зависит от принятых вами решений.
Можно принять закон, по которому все тяжелобольные будут проходить через экспериментальное лечение, и каждый третий станет калекой. Можно принять другой закон, по которому тяжелобольные будут содержаться в санитарных пунктах и домах опеки до тех пор, пока не будут построены лазареты или дома исцеления. Как только появятся места, в которых можно вылечить тяжёлую форму болезни, больные сами отправятся в нужное медучреждение.
И тут есть несколько проблем.
Игра не помогает вам. Если вы построите дом опеки в одном конце города, а лазарет в другом, то, скорее всего, житель умрёт по дороге.
Вы можете поставить лазарет впритык к дому опеки и надеяться на то, что дистанцию в 0 (ноль) метров житель преодолеет очень быстро, и никто не умрёт. Но именно тут начинаются интересные вещи. Если мы говорим о рабочем, он может отправиться в бар, к себе домой, на снос или строительство здания или кулачные бои. Естественно, он умрёт. С детьми примерно та же история, только вместо участия в кулачных боях в качестве зрителя или бойца дети играют. И заканчиваются эти игры смертью. Также житель, независимо от возраста и места работы, может из дома опеки по пути в лазарет заскочить в столовую. Другими словами, игра здорово осложняет вам жизнь нечестной сложностью — у вас нет прямого контроля над жителями, и вы не можете заставить его из дома опеки или санитарного пункта просто перейти в стоящий рядом лазарет. Иногда это происходит само по себе, но иногда жители ведут себя странно.
Описанное поведение жителей делает практически непроходимым без смертей сценарий Новый дом. Ваши люди могут погибнуть в схватке с белыми медведями или при попытке проникнуть в Теслаград, но вы можете и не рисковать, и все будут целы (кроме бедняг в пещере с медведями — их-то точно съедят). Под конец к вам толпой повалят беженцы, и когда они войдут в город, среди них будет огромное количество тяжелобольных. Но нет, они пойдут не в лечебные учреждения. Они отправятся на кухни, снос или строительство.
В бесконечном режиме есть режим «Строители» — нужно разобрать развалины генератора и потом построить с нуля новый. Каждые 2 недели происходит буря, которую нужно пережить без генератора. Из-за ограничений по скорости развития технологий вы не сможете построить к первой буре жильё более тёплое, чем Бараки. Что бы вы ни делали, в самом лучшем случае у вас будет 2 ампутанта. Но иногда их количество стремительно растёт, и после первой бури у вас будет пара десятков калек. Дело не в том, что вы забыли выгнать рабочих с кухни или включить обогреватели на рабочих местах. Как раз наоборот — во время бури на рабочих местах теплее, чем в домах, особенно если речь идёт о лазаретах. Тем не менее, игра поступает нечестно, если вы развиваете технологии слишком быстро. За слишком быстрое развитие она наказывает вас большим количеством калек.
Я потратил на FrostPunk достаточно времени и как следует изучил механики. Больше у меня нет желания играть в игру, проигрыш или выигрыш в которую зависит не от моего мастерства, а от генератора случайных чисел.